Se el más rápido encontrando los animales y capturándolos con tu ventosa si quieres ser el ganador.
De 2 a 5 jugadores.
Recomendado desde 5 años en adelante
COMPETENCIAS CLAVE: Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología: Hay que diferenciar los animales y hablar sobre ellos, y, además, se puede utilizar como disparador de la motivación y para evaluar los conocimientos previos de los alumnos. Aprender a aprender: percepción de autoeficacia.
HABILIDADES COGNITIVAS: Atención: tenemos que estar atentos a los animales que van saliendo. Orientación espacial: saber dónde están colocados los animales espacialmente, arriba-abajo, izquierda-derecha. Coordinación óculo-manual: localizar visualmente entre todos los animales del tapete el que estamos buscando y dirigir la mano con la ventosa hacia él y cogerlo. Psicomotricidad fina: coger la ventosa, que no es muy grande, nos va a requerir esta habilidad.
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES: Espacial o visual: colocar los piezas. Intrapersonal: autocontrol y autoeficacia. Interpersonal: trabajo en equipo. Kinestésica: colocar las piezas de manera correcta.